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Atividades recreativas para educação infantil 4 anos

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INSTINTO

Os participantes dão as mãos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarão dois jogadores. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma lata com pedras).

O objetivo do que está vendando, é pegar o que está com o chocalho, através do som que este fará. A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está com o chocalho.

Quando isso acontece, os papéis se invertem. É uma brincadeira longa, mas vale a pena ser feita.

 

SERPENTE

Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao início do jogo, o participante que está no centro deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda, que deverão pular, não deixando que a “serpente” lhe toque.

Quem for tocado pela corda, é eliminado. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo, o vencedor.

 

BARRA-MANTEIGA

Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário.

Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado.

Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.

A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora. 

 

BALEADO

É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar a bola e balear um corredor, dizendo: “baleei fulano”.

Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um, que deverá fazer o mesmo.

 

TATO




Jogam vários participantes de cada equipe. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. É feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila será o bobo.

Ele deverá ser vendado. Logo após, o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do bobo é, através do tato, adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou.

Para isso, ele se dirigirá à fila e tocará todos os participantes, um por um. Se estiver em dúvida, poderá pedir que as suas opções deem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas.

O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou (três vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa.

Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuação. OBS.: Em caso de participação de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.

 

ALMOFADÃO

Os jogadores formam um círculo. Um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo).

Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar à almofada, partindo do seu lugar no círculo.

Logo, de olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar na almofada. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada.

Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.

 
CARACOL

Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1.

O objetivo é percorrer todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a pedrinha.

Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol.

Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez.

Vence quem completar o percurso primeiro

 
MAMÃE, POSSO IR?

Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados, dando as costas para os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre então o diálogo:

― Mamãe (ou papai), posso ir?
― Pode.
― Quantos passos?
― Dois, de canguru.

A criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados passos pequenos; caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado.

O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar. 

 

BALANÇA CAIXÃO








O “rei” senta-se no “trono”. O “servo” apoia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do “servo” apoiando-se uns nas costas dos outros.

O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do “servo” o qual irá procurar todos recitando: “Balança caixão. Balança você.

Dá um tapa nas costas e vai se esconder”.

 
TOURO

Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas.

O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos.

Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo.

Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).

 
SEGUINDO A SOMBRA

A brincadeira é feita com crianças aos pares. Uma criança tem que pisar na sombra da outra, sem errar.

Quanto mais rápido andar a criança da frente, mais difícil será acertar sua sombra.

 

PORTEIRO

De mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado, manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita.

Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um outro companheiro.

Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.

 
MELANCIAS

Uma criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. As demais serão as melancias.

As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona.

A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: – Vá, mas cuidado com o cachorro!

A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando “choque” e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo.

As melancias roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das melancias.

O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias. 

 
CAÇA FANTASMAS

Forma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado.

Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio).

Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando.

Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.

 
FUT’BEXIGA

Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversário. Quem deixar a bexiga cair, dá um ponto pro rival.

Vence quem tiver mais pontos.

 

PASSA ANEL




Os jogadores se colocam lado a lado, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança.

Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas. Após ir a todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas.

Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.

 
AUTÓGRAFOS

Os participantes estarão livremente dispostos. De posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior número de autógrafos de pessoas.

Obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.

 

BOLINHA DE GUDE

Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha.

A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador.

Com a mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele.

Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele.

O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo.

CINCO MARIAS

Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia.

Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra).

Depois, com a mesma mão, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas.

Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão, depois tire uma e jogue-a para o alto, porém desta vez se pegam duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto.

Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pegam-se todas as que ficaram no chão.

 
QUEIMADA

Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque.

Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei).

O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas.

Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega.

Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).

Está então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo.

 
PALHA OU CHUMBO?

Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.

O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste.

Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: – Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posições:

 

AMARELINHA

Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: – Primeira!

(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. 

1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem fim. 

2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 

3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 

4) Tirar casa – de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés

 

BASE 4

A brincadeira é feita numa quadra, que é dividida ao meio. Nessa metade da quadra, o grupo desenha quatro círculos, um em cada canto.

E, no meio do espaço, escreve “base”. Os participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo número de integrantes. Os grupos tiram na sorte para saber quem começa na base.

Mas só um participante do grupo escolhido vai para a base –não o time todo. Os outros integrantes dos dois grupos se espalham pela quadra.

Essa pessoa que está na base começa com a bola, que é chutada para alguém do seu grupo. Quem receber a bola tem que chutar a bola para a outra metade da quadra, não ocupada pelos jogadores.

É claro que os jogadores do outro grupo vão tentar roubar a bola, evitando que seja lançada para longe. Quando a bola é chutada para longe por um dos integrantes de um time, alguém do outro grupo tem que correr atrás dela. Enquanto isso, quem chutou a bola sai correndo para tentar cruzar as quatro bases.

Se a pessoa que foi buscar a bola retornar antes que o adversário complete a volta (pelas quatro bases), ela pode queimá-lo, eliminando-o do jogo.

Para não ser queimado, o participante corre para a base mais próxima. Se ele conseguir cruzar as quatro bases antes que o participante que foi atrás da bola volte, seu time marca um ponto.

O jogo segue, com outro integrante do mesmo grupo posicionando-se na base. Quando todos os integrantes de um time chutarem, os participantes do time adversário assumem a base. Quem fizer mais pontos ganha.

 
CARNE CRUA

Uma pessoa começa jogando a bola em alguém. Se acertar, o jogador que levou a bolada “vira repolho” (se abaixa). Se não acertar, o adversário pode pegar a bola e tentar acertá-lo de volta.

Quem vira repolho pode tentar acertar os outros com a bola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com as mãos. O objetivo do jogo é acertar mais pessoas. Ganha quem ficar por último.

 

DOENTE, MORTO E COVEIRO

O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pés ou com as mãos. A primeira pessoa que deixar a bola cair no chão fica doente, a segunda, morta e a terceira, caveira.

A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e gritar “Stop”. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a caveira deve dar três passos e tentar queimar um dos jogadores.

Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeça.

 
FLOR

O primeiro passo da brincadeira é desenhar no chão uma grande flor e escrever nas pétalas nomes de frutas escolhidas pelos participantes.

Uma criança fica no miolo da flor, joga a bola para cima e grita o nome de uma fruta, enquanto os outros participantes correm.

Quando a criança do miolo pegar a bola novamente todos devem ficar parados para que ela dê três passos e tente queimar alguém. Quem for queimado sai da brincadeira. Ganha quem ficar por último.

 
3 CORTES

Com uma bola, as crianças ficam trocando passes com os colegas e contando até três (cada passe é um número). No terceiro passe a criança dá um “corte” na bola tentando acertar um dos outros participantes.

Quem levar a bolada sai da brincadeira. Vence quem não for queimado.

 
MÚMIA EM AÇÃO

Um participante vai jogando a bola para o outro e ninguém pode deixar a bola cair. Quando uma pessoa deixa a bola cair pela primeira vez, ela fica “doente”.

Se deixar cair uma segunda vez, ela “morre”. Na terceira vez, a pessoa “vira a múmia”. Quem vira múmia tem que pegar a bola e tentar acertar algum participante.

Se ela acertar, o participante que foi queimado sai da brincadeira. Se errar, quem sai é a múmia. Quem ficar por último ganha o jogo.

 

 7 COCOS

As crianças se dividem em dois times e traçam uma linha no chão para demarcar o campo de cada um. Na linha que divide os campos, todos vão jogar sete cocos desarrumados.

Depois, cada jogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que alguém do outro time consiga “queimá-lo”, arremessando uma bola.

Ganha o time que mais queimar pessoas e conseguir juntar os cocos.

 
ESPIRROBOL

Duas duplas têm que jogar. Cada uma delas é um time. Primeiro, os participantes colocam uma bola de vôlei dentro de um saco de rede, que deve ser amarrado na ponta de uma corda grande.

A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. Para jogar, cada time deve se posicionar de um lado e bater na bola com uma das mãos, para que a corda vá se enrolando no poste.

Os participantes devem se defender e fazer com que a corda enrole para o outro lado. Ganha a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste, até a bola não se mexer mais.

 

 ESCONDE MONSTRO

Uma pessoa é escolhida para ser o monstro e vai para um esconderijo. Enquanto isso, os outros vão se esconder. Quando o monstro sai do esconderijo, tem que procurar os participantes.

Quem for pego três vezes vira o próximo monstro.

 

QUARTEIRÃO




As crianças se reúnem em um lugar e colocam uma bandeira nele. Depois, todos se dividem em quatro grupos de quatro. A turma toda tem que escolher em quantos quarteirões do bairro a brincadeira vai acontecer.

Depois disso, três grupos se escondem em um quarteirão dos escolhidos e o quarto grupo vai procurar. Ninguém pode se separar do seu grupo.

Cada grupo tem que tentar atravessar todo o território da brincadeira e chegar até a bandeira sem ser encontrado. Quem conseguir ganha.

 
ESCONDE AJUDA

Uma pessoa se esconde e todas as outras contam até 20. Depois, todos tentam encontrar a pessoa escondida. Quem encontrar essa pessoa se esconde junto a ela.

Quem achar as duas, também se esconde no mesmo lugar. O último a encontrar o esconderijo será o primeiro a se esconder na próxima rodada.

 
CACIQUE

Uma pessoa se esconde em algum lugar. Ela é o índio. Os outros participantes ficam sentados em um círculo. Uma das pessoas do círculo é escolhida para ser o cacique e fazer movimentos que os outros devem repetir.

O cacique deve mudar os movimentos e o índio, chamado de volta à roda, tem três chances para adivinhar quem é o cacique. Se ele errar, paga uma prenda.

 
NUNCA 3

Várias duplas sentam no chão e uma pessoa fica de pé. Ela tem que sair correndo e sentar atrás ou na frente de qualquer dupla. A dupla tem que se levantar e correr para buscar outro lugar.

A brincadeira só termina quando as crianças se cansam.

 
PISCA-PISCA

Os participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atrás vigiando para que o seu parceiro não seja roubado. Uma pessoa tem que ficar sozinha.

Em um momento da brincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas.

A pessoa sentada, quando percebe a piscadela, tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao jogador que piscou, mas se o guardião perceber pode segurá-lo colocando as mãos por cima dos seus ombros.

 

BULDOGUE

A turma estipula quem será o pegador e os locais que serão os piques, e os participantes ficam parados ali. O pegador fica no meio do grupo e grita:

“Buldogue!” Esse é o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcançar outro. A primeira pessoa que for pega vira o próximo pegador.

A partir desse pegador, todos que forem pegos formam uma família (reúnem-se em grupo), ajudando a pegar os outros fugitivos.

Quando sobrarem apenas três participantes, quem não for pego e chegar ao pique ganha uma vida.

Quando tentar correr novamente, todos perguntam: “Gasta a vida ou não gasta?” Se ela responder “gasto”, ela continua no pique e tenta passar de novo. Se conseguir, ganha mais uma vida. Ela pode acumular no máximo cinco vidas.

 

CAMALEÃO

O grupo escolhe quem será o camaleão, que é o pegador da brincadeira. Os outros participantes são os fugitivos. O camaleão escolhe uma cor, que é revelada para o grupo.

Essa será a cor do pique (área de descanso, onde ninguém pode ser pego). Por exemplo: se ele escolher azul, todos correm para encontrar um lugar ou um objeto que tenha essa cor para se salvar.

O camaleão não poderá pegar aqueles que tocarem em algo azul. Se ele conseguir pegar alguém, o fugitivo vira o camaleão. E o camaleão vira fugitivo.

 
PEGA PAGA

O grupo escolhe um pegador. As crianças se espalham e correm, tentando fugir do pegador. Quando o pegador captura alguém, essa pessoa fica parada.

E ela só será salva se alguém encostar-se à sua orelha. Se o pegador apanhar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar um mico (castigo determinado pelo pegador).

 
MARCO POLO

Essa brincadeira é feita no rio ou na piscina. Os participantes definem quem será o pegador, e todas as crianças devem estar dentro da água. 

O pegador gira com os olhos fechados contando até dez. Quando termina, grita: “Marco!”. Os outros respondem: “Polo!”. O pegador, ainda de olhos fechados, tenta adivinhar onde estão os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que for pego tem que dizer: “Miau”.

O pegador, então, tenta adivinhar quem ele pegou. Se adivinhar, quem foi pego vira o novo pegador.

Se uma das pessoas sair da água, os outros gritam: “Peixinho fora d’água” -e essa pessoa tem que ficar no lugar do pegador. 

 
PIQUE ESPELHO

O grupo escolhe o pegador, que corre atrás dos fugitivos. Quem for pego vira estátua, fica parado, fazendo pose.

Para voltar à brincadeira, um participante que não foi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada.

 

PEGA-PEGA DO EGITO

As crianças fazem um círculo bem grande no chão (aproximadamente 4 metros de diâmetro) para ser o pique. Em seguida, fazem um sorteio para definir os pegadores (uma múmia e dois babuínos).

A múmia deve ficar dentro do pique em pé, com as mãos cruzadas no peito e os pés juntos. A brincadeira começa com os participantes correndo, como num pega-pega comum.

Se forem tocados por um babuíno, ficam num lugar reservado e não podem mais voltar ao jogo. Quando estão cansados, os participantes podem correr para dentro do pique.

Mas têm de fugir da múmia, que fica imóvel por apenas dez segundos. A múmia só pode andar dentro do pique (círculo). Caso ela pegue alguém, essa pessoa vira imediatamente a nova múmia.

Os babuínos não podem entrar no círculo. O jogo termina quando restar apenas um participante que não seja babuíno ou múmia.

 
PEGA-PEGA PÉ DE XOTE

O grupo escolhe quem será o pegador, e todas as outras crianças saem correndo. Para pegar os participantes que estão correndo, o pegador deve se locomover fazendo a dança “pé de xote” (mãos cruzadas para trás, movimentando o pé direito para frente e para o lado).

Quem for pego vira o pegador e deve ir atrás dos outros fugitivos, mas também dançando o xote.

 
TUBARÃO

A brincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio. De um lado fica a criança escolhida para ser o tubarão. Do outro, ficam as outras crianças.

As crianças têm que ficar passando para o outro lado da piscina sem que o tubarão as pegue. Quem conseguir cruzar a piscina e encostar do outro lado não pode mais ser pego pelo tubarão.

O primeiro que for pego vira o tubarão.

 

CAIXA DE PAPELÃO

Para brincar, é preciso uma caixa de papelão. O objetivo da brincadeira é descer uma ladeira gramada sentado na caixa. Quanto mais impulso, mais rápida é a descida.

 

CAVALO DE GUERRA

A brincadeira é para duas duplas de crianças. Um de cada dupla tem que montar sobre os ombros do outro, passando os pés por debaixo dos braços dele e chegando até as costas, para ficar bem firme sobre a montaria.

Depois, os dois que estão por baixo seguram-se pela mão direita e puxam um ao outro, até derrubar os cavaleiros montados.

Quem conseguir ficar mais tempo nas costas do parceiro é o vencedor. Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.

 
CORRENTE ELÉTRICA

As crianças fazem uma roda e duas delas são escolhidas – uma será o libertador, outra o receptor de energia. Essas crianças dividem a roda ao meio.

Enquanto conversa, o libertador aperta disfarçadamente as mãos que estão segurando as suas. Imediatamente, as pessoas que sentirem suas mãos serem apertadas apertam a do próximo, que procederá da mesma forma, até a corrente chegar ao receptor.

Quando chegar, ele tem que levantar a mão que primeiro foi apertada.

 

ESTRELA NOVA SELA

A pessoa escolhida para ser a sela deve se abaixar com as mãos no joelho para que os outros pulem por cima. Cada participante que salta tem que escolher uma “modalidade de salto”.

Pode ser: “Estrela nova sela” – pula normalmente. “Esporinha de galo” – monta cavalinho na sela. “Esborrachar tomate” – pula e bate o bumbum nas costas da sela. “Pastelão quente” – pula e dá um tapa nas costas da sela.

“Cada macaco no seu galho” – todos têm que sair correndo para um lugar alto. A sela tem que pegar uma das outras pessoas e não pode pegar quem estiver no alto.

Se ela conseguir pegar alguém, essa pessoa vira a nova sela. Se todos terminarem de pular e a sela ainda for a mesma pessoa, sorteia-se uma outra para ser a nova sela. 

 
FINCA

Para a brincadeira, é preciso ter uma chave de fenda ou outro objeto com ponta. Os participantes desenham dois triângulos no chão (de preferência de barro ou areia da praia molhada), um de cada lado.

Depois, eles têm que tentar fincar a chave de fenda no chão, na direção do triângulo do adversário. Depois, os jogadores ligam cada ponto em que conseguiram fincar a chave ao outro, formando uma linha. Essa linha tem de se fechar no lugar onde o jogador começou.

Além disso, as chaves não podem ser fincadas em cima da linha do adversário e as linhas não podem se tocar. Ganha quem conseguir fazer isso primeiro.

 
GAVIÃO REAL

Todos formam uma fila, segurando a cintura do colega que está à sua frente. Uma criança fora da fila será o gavião. O gavião fala para o primeiro da fila: “Tenho fome!”.

O primeiro da fila diz: “Sou comida”. O gavião retruca: “Você não!”. Isso se repete até chegar ao último da fila, para o qual o gavião fala: “Você sim”.

Depois o gavião persegue o último, correndo ao redor da fila. Os outros participantes da fila têm que atrapalhar o gavião, fazendo ondulações.

Quando o gavião conseguir pegar o último da fila, deverá levá-lo para um lugar que escolher como seu ninho. Isso se repete até a fila acabar e o gavião prender todo mundo.

 
NAVE, MINA, COMANDANTE

O grupo de crianças tem que se dividir em duas equipes. Cada equipe se subdivide em naves, minas e um comandante.

Quem for mina tem que ficar imóvel nos lugares determinados pelo grupo. Quem fizer o papel de nave deve ficar de olhos vendados e ser guiado pelo comandante para conseguir atravessar o campo minado sem tocar em nenhuma mina.

Caso toque, a mina explode e a nave sai da batalha. Para guiar, o comandante não pode falar, mas pode utilizar códigos que devem ser combinados antes da brincadeira começar.

Por exemplo, palmas, batida de pé, sopro, assobio, apito, batido de latas. Ganha a equipe que conseguir atravessar o maior número de naves, sem explodi-las.

Para que a brincadeira funcione, todos têm que fazer silêncio enquanto os comandantes estiverem guiando as naves.

O RIO ESTÁ FUNDO

O grupo destaca um dos participantes para comandar a brincadeira. Ele precisa ter um chocalho na mão. Depois, uma das crianças marca uma linha no chão, que será o rio.

As outras ficam encostadas na parede e tentam atravessar o rio, mas não podem correr. De repente, a criança que está com o chocalho na mão balança o instrumento e grita: “O rio está fundo!”.

Aí, os outros participantes têm que voltar correndo para a parede. Ganha quem conseguir chegar do outro lado do rio antes do sinal para retornar.

 
PIZZA ENVENENADA

Os participantes escolhem por sorteio, dois ou um ou joquempô quem vai ser o pegador. Depois, cada jogador tem que desenhar no chão uma trilha de dez quadrados, um na frente do outro, onde possa ficar de pé.

A brincadeira começa com o pegador dizendo o nome de uma comida, por exemplo, macarronada. O participante que gostar de macarronada dá um passo à frente.

Quem não gostar, fica parado no primeiro quadrado. Na sequência, o pegador diz o nome de outra comida, por exemplo, feijoada.

O participante que gostar de feijoada dá um novo passo à frente e o que não gostar, dá um passo para trás. Isso se repete por quantas vezes o pegador quiser, até o final da trilha.

Quando o pegador decidir ele grita: “Pizza envenenada” e os participantes que estiverem no primeiro quadrado contam até dez e saem correndo.

Os que estiverem no segundo quadrado contam até nove e saem correndo, os que estiverem no terceiro contam até oito e assim por diante.

Quem for capturado passa a ser o novo pegador e a brincadeira se reinicia com todos os jogadores novamente no primeiro quadrado. O objetivo do jogo é chegar ao fim da trilha sem ser capturado pelo pegador.

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Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:

CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias…

RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas.

TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação.

CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos

ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.

CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e… Situações.

CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele.

FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas

CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias.

ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios.

ESPADACHIM → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

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