Brincadeiras para jovens

Está pensando em promover alguma gincana, brincadeiras para jovens ou alguma atividade de recreação, segue as sugestões abaixo que também podem ser realizadas com crianças e adultos.

Brincadeiras para jovens:

Encontre Neste Artigo:




Brincadeira 1- QUEBRANDO O GELO

Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.

Brincadeira 2 – ESCREVENDO COM PALITOS

Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita “terminei” e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

Brincadeira 3 – STOP


Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR – ALIMENTO – CARRO – CANTOR/CANTORA – MINHA SOGRA É – NOVELA – ANIMAL – CEP – FILME – PROGRAMA DE TV – TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será, e começa a competição. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.

Sugestões com músicas de Brincadeiras Para Jovens

  • COMPLETE A MÚSICA

Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou.
Ganha a equipe que acertar mais.

  • QUEM ESTÁ CANTANDO

Em cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.

  • BATALHA MUSICAL

Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.

  • KARAOKÊ
    O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

 

  • QUAL É A MÚSICA
    Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:
    – Quem canta essa música? – Qual é o nome da música? – Cante um trecho de 20 segundos da música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.
  • MÚSICA SECRETA
    Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair “Lá-lá-lá-lá…”. Cada rodada dura 1 minuto.
    Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.

Brincadeiras para Jovens de memória

MEMÓRIA

Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz “Fui na feira” José diz “Fui na feira comprar mandioca” Júlio diz “Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa”. E por aí vai até alguém esquecer e errar.

PALAVRAS PROIBIDAS

ADEDANHA

Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra.
Quem não responder, sai fora da brincadeira.

QUEM SOU EU

Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre, que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista.

DECLARAÇÃO DE AMOR

Uma dupla joga. Num par ou ímpar, descobre-se quem irá se declarar primeiro. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração, que terá 1 minuto.

Brincadeiras para Jovens com Pistas

PISTA

  1. Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária.
  2. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi.
  3. Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto.
  4. E a brincadeira prossegue em sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar.
  5. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
  • PREFERÊNCIAS
    Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.

Brincadeiras para jovens Parte II

FUTSOPRO

É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.

DEDARIA

Xadrez humano com os dedos. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. “O seu dedo tal no número tal”. Quem não conseguir cumprir uma ordem, é eliminado e substituído à escolha do vencedor.

PALAVRAS EMBARALHADAS

Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: “As palavras são cidades” ou “Tem a ver com eleições”… Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.

BOQUEIRA

DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.

RABO DO BURRO

Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.

Brincadeiras Para Jovens com Palavras Cruzadas

PALAVRAS CRUZADAS

  1. Jogam duas equipes, cada um com seu escrivão.
  2. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, deverão descobrir as palavras.
  3. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionários e pessoas mais velhas ajudando.
  4. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.

JUNTANDO AS LETRAS

  1. Jogam duas equipes.
  2. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito).
  3. Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope.
  4. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício.
  5. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las.
  6. A equipe que terminar primeiro, grita “terminei” e obriga a outra a parar.
  7. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.

Brincadeiras Para Jovens Jogo da Forca

FORCA

  1. Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.
  2. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando.
  3. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada.
  4. São permitidos 10 erros.
  5. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6.
  6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.

FORCA REVELADA

  1. Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.
  2. Debaixo de cada traço, coloca-se números.
  3. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os números, que revelarão as letras.
  4. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer, mas se errar, está fora daquela rodada.

CANTOS

  1. Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos).
  2. Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de “João bobo”, enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto).
  3. Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o “bobo” ocupar seu canto primeiro.
  4. O ‘bobo’ fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o ‘bobo’ e a brincadeira continua.

Brincadeiras para Jovens com Bingo

BINGO

Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem vencer, ganha o prêmio.

QUEM CONTA MAIS EM 3

A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma música…) mais vezes em 3 minutos, ganha.

JOGO DA MEMÓRIA

Escreve-se duplamente vários números em pedaços de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.

PALAVRAS EM CADEIA

  1. Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente.
  2. Esta deverá ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas à cidade, animais, nomes de pessoas, etc.
  3. Por exemplo, se for escolhido “nomes de cidades” o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo.
  4. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverão suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, será a vitoriosa.

TELEFONE SEM FIO

  1. Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro.
  2. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça.
  3. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila.
  4. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa.
  5. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.

EM QUE MÃO ESTÁ

  1. Jogam várias pessoas e um bobo.
  2. Enquanto o bobo está de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão).
  3. Depois, todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu.
  4. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos.
  5. Quando o bobo erra, quem está com o objeto deve abrir as mãos.
  6. Quando o bobo acerta, quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo.

QUEM PISCA PRIMEIRO

Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.

BOLA NA CAIXA

  1. Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela.
  2. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 – 20 – 30 – 40 – 50 – 60. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo.
  3. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa.
  4. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.

Brincadeiras Para Jovens divertidas

RAUL GIL

  1. Várias duplas brincam.
  2. Joga-se um adedanha pra saber “O que é que tem em tal lugar com a letra tal?”.
  3. Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta.
  4. Quem não responder em 30 segundos, é eliminado, cantando “O Raul perguntou, você não acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho”.
  5. Ganha a dupla que ficar por último.

POR QUÊ?

  1. É um jogo rápido e bastante emocionante.
  2. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre.
  3. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa.
  4. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:
    MESTRE: – Por que você está aqui? VÍTIMA: – Por que meu pai paga.
    MESTRE: – Por que seu pai paga? VÍTIMA: – Por que ele trabalha.
    MESTRE: – Por que ele trabalha?
    E por aí vai… A vítima perde o jogo quando fala “Por que sim” – “Por que não”, quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.



    EMPURRA-EMPURRA

Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar, para que os do meio saiam.

Quem não agüentar a pressão e sair do banco, é eliminado.

Quando o banco não estiver mais apertado, os participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.

JOGO DA VERDADE

  1. Várias pessoas sentadas formam uma roda.
  2. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda.
  3. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa.
  4. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que será obrigada a responder.
  5. Depois, o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira.
  6. No final, quem tiver mais verdades vence a prova.

ABELHINHA

  1. Várias duplas brincam. O mestre também tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: João e Maria são uma dupla, Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra.
  2. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto deverá falar “Abelhinha voou, voou e na boca de João pousou”.
    Imediatamente, Maria (par de João) deverá dizer “Na boca de João mesmo não, na de Júlia”. Aí, Rick deverá defender Júlia da mesma forma.
  3. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo, é eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por último.

Brincadeiras de Jovens De habilidades

  • JOGO DA VELHA

Famosa Guerra do X contra O. É interessante faz um campeonato, onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a última rodada.

  • ACERTE PELO TATO

Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.

  • JOGO DO PIM

O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar nos múltiplos de 4, falar PIM. Ex: “1, 2, 3, pim” “5, 6, 7, pim” “9, 10, 11, pim”… E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.

  • DESENHO MISTERIOSO

O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar.

  • MARTELADAS

Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence.

  • MAIS OU MENOS

O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder. Com base na resposta das equipes, o mestre irá dizer “mais” ou “menos”. A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.

Brincadeiras Para jovens com 4 participantes

IMPROVISO

  1. Jogam 4 participantes de cada equipe.
  2. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe.
  3. Os participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos).
  4. A equipe que se sair melhor, vence a prova.

TORTURA

  1. O mestre faz uma pergunta a duas pessoas.
  2. A que não responder ou a que responder errado, será “torturada”.
  3. Mas não é tortura de verdade, ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés.
  4. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber.
  5. O mestre deverá dizer “Tortura nele!” e todos deverão gritar.

PIRÂMIDE

  1. Duas equipes jogam.
  2. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e, com eles, deverão criar uma pirâmide.
  3. Depois, um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide.
  4. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival.

DEBATE

Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!

COBRA

É um tipo de pega-pega, só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés, só se arrastar.

ACENDE A VELA

A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforo, pegar um palito, riscá-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mão só.

Brincadeiras Para jovens com programas

PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL

  1. Paródia do quadro do Raul Gil. O participante terá à sua disposição papéis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo.
  2. O jogador escolherá o número e o mestre pegará o papel, mostrando-o para o participante, que deverá falar se tira o papel ou não. Se ele disser sim, o mestre pergunta por quê e o participante responde.
  3. Depois dos elogios do participante, o mestre deverá ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa, que deverá se levantar e abraçar o jogador.
  4. Os papéis que o jogador não tirar, ficarão para o final. Depois que todos os papéis tirados saírem, o mestre começa a pegar os papéis que ele não tirou (em ordem numérica).
  5. Aí, o mestre pergunta porque o participante não tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta “O que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra ele/ela?”. Aí, o jogador responde e passa para outra.
  6. Quando todos os papéis acabarem, o jogo termina.

EMBARALHADO

  1. Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um, e uma caneta. Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta, o que vier na cabeça.
  2. Logo após, o mestre irá pegar os papéis de todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para
    seu lado direito todos juntos. Ai começa a brincadeira.
  3. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que está escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. É muito legal e causa muitos risos!

JÚRI

  1. Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz).
  2. O julgamento será devido a um roubo.
  3. Nesse julgamento haverá réu,  advogado de defesa, advogado de acusação, testemunha de defesa, testemunha de causação, promotor de justiça e jurados.
  4. Usar a criatividade é a receita para que seja divertido.

O CORPO FALA

  1. Escreva as frases abaixo em tiras de papel.
  2. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, “digam” o que está escrito no papel.
    Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi “dito”.
  3. Escreva as frases abaixo em tiras de papel.
  4. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, “digam” o que está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi “dito”.
  5. (Cai fora! – Eu te amo – Você poderia me ajudar, por favor? – Eu não estou entendendo. – Por que você fez isto? – Eu não acredito. – Não foi culpa minha.
  6. – Que chulé que você tem! – Sua combinação está aparecendo – Estou com medo. – Não pegue isto. – Vai me deixar só? – Chame a polícia. – Passe o katchup).
  7. Você pode ainda criar outras frases.

CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?

Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas…
MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu
MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO) VÍTIMA: Foi pro mato
MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo queimou
MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS) VÍTIMA: Água apagou
MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR) VÍTIMA: Boi bebeu
MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR) VÍTIMA: Subiu a montanha.
Nesse instante, o mestre, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas
debaixo do braço da criança: – “foi por aqui, aqui, aqui…ACHOU!”

Brincadeiras para jovens de adivinha

ADIVINHÃO

  1. Várias pessoas brincam. Do grupo, é extraído uma pessoa que será o adivinhão. O adivinhão escolhe o que ele quer (PÉ ou MÃO). Então, o mestre deverá organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça.
  2. O adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele, tentando, assim descobrir quem é. Se ele errar, escolhe outro.
  3. Quando ele acertar, os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que não reste dúvidas. Quem for descoberto é o
    novo adivinhão e recomeça a brincadeira.

ORDEM SECRETA

  1. Forma-se um círculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deixá-lo ver.
  2. Após todos terem escrito, o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu.

PERCEBENDO

  1. Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro.
  2. Peça a eles para que se observem por 1 minuto, depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado.
  3. O outro também repete e assim sucessivamente.

FORMANDO GRUPOS

  1. Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre.
  2. Ex: O mestre diz: “Quero um grupo com todos que estão de bermuda” ou “uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido”.
  3. E os jogadores correm pra se reunir.

BATALHA ALFABÉTICA

  1. Jogam dois grupos com um escrivão cada.
  2. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras.
  3. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda…)

DETETIVE


  1. As pessoas ficam em círculo, observando umas às outras. Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra “A” que identifica o papel de assassino; um com a letra “D” que identifica o papel de detetive e os demais com a letra “V” que indica o papel de vítima.
  2. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. Estas, após receberem a piscadela, disfarçam e anunciam que morreram “Morri!”.
  3. O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este “veja” seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina:
    “Preso em nome da lei!”.
  4. O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas não era – o assassino ganha). O assassino também ganha se matar todas as vítimas”



    QUE ANIMAL EU SOU?

Os participantes formam um círculo. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. A um sinal do animador, o voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas, para identificar seu animal.
Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a experiência, com outro letreiro.

Brincadeiras para jovens parte III

  • ESPELHO
    Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara.

A equipe 1 começa. Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.

  • CADEIRA DE BALANÇO
    É um exercício divertidíssimo. Todos fazem. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as mãos entrelaçadas. Balançar o corpo para frente e para trás, imitando uma cadeira de balanço.
  • LEVANTAMENTO
    Jogo de duplas. Os participantes sentam no chão, de costas para o seu par, com os braços cruzados. A seguir, tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence.
  • MÍMICA
    Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL…) Quem avinhar a mímica, é o próximo a fazer.
  • BADERNA
    Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que terá um apito à sua disposição. O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos “ceguinhos”. Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituirá.
  • DE QUEM É A VOZ?
    Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas).

Esse depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna à sala, ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz.

Ele só tem uma chance. Se errar, volta e outra gravação é feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala.

  • SEMINÁRIO
    Dentre os participantes, é sorteado o seminarista, que terá 3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. De acordo com a sua apresentação, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.




    NO BAGAÇO DA LARANJA
    É um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: “Fulano tá se acabando”, a turma cantará: “No bagaço da laranja”. O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invés de “Fulano tá se acabando” falar “Fulano já se acabou faz tempo” ou “Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano” E eles sempre dirão: “No bagaço da laranja”. É divertidíssimo!

Brincadeiras Para Jovens Com Cantigas

A BARATA DIZ QUE TEM

  1. É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo, ou seja, no lugar de “a barata”, colocar “Fulano”. A Barata diz que tem sete saias de filó.
  2. É mentira da barata, ela tem é uma só. Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só A Barata diz que tem um sapato de veludo. É mentira da barata, o pé dela é peludo.
  3. Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo A Barata diz que tem um sapato de fivela. É mentira da barata, o sapato é da mãe dela.
  4. Ah rá rá, oh ró ró, o sapato é da mãe dela A Barata diz que tem uma cama de marfim. É mentira da barata, ela tem é de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim A Barata diz que tem um anel de formatura. É mentira da barata, ela tem é casca dura.
  5. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é casca dura A Barata diz que tem o cabelo cacheado. É mentira da barata, ela tem coco raspado.
  6. Ah ra ra, ia ro ró, ela tem coco raspado DICA: Parodie essa música para que fique engraçada.

BARATA DA VIZINHA

  1. É uma samba de roda.
  2. Todos cantarão a famosa música “Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha tá na minha cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha tá na minha cama”.
  3. Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz: “Ô diga aí fulano o que você vai fazer?” Por sua vez, ele deverá cantar: “Eu vou comprar alguma coisa pra me defender”.
  4. Dependendo da resposta dele, a turma irá cantar. Ex.: Ele
    disse chicote “Ele vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela”.
  5. E a música continua até todos terem dito.

RESPONDA ERRADO

O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). Para vencer o mestre, o participante deverá responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.

1 MINUTO

  1. Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará uma ordem. Ex.: “Escrever nomes de cidades com a letras E”, “Escrever nomes de cantores com a letra G”… Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar.
  2. Os escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.

HISTÓRIA IMPROVISADA

  1. Um dos participantes irá começar a brincadeira, contando uma história qualquer.
  2. Em determinado momento, ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a história.
  3. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou, pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela.

Brincadeiras Para Jovens com Animais

  • QUE ANIMAL EU SOU?
    O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficará na sua mão. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. Ex.: “Você nada? Você voa? Você viva na terra”… Quando todos já tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal será o novo mestre.
  • VOCÊ CONHECE O JUCA?
    Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que está do seu lado direito: “Você conhece o Juca?” (fazendo um gesto corporal) Este responde “Não” e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado.
  • O GATO DO XICO
    Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: “O gato do Xico é …”. Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: – O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: – O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: – O gato do Xico é briguento… E por aí vai até alguém não conseguir, sendo eliminado do jogo.
  • TRUQUES DE MÁGICA
    Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa.
  • FORMAR PALAVRAS
    Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrivães, guiados pelos colegas de equipe, terão que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence.
  • DICIONÁRIO
    Jogam várias equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escreverá no quadro uma palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas. No JÁ, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova.
  • QUEM LEMBRA MAIS
    Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras, animais, objetos…) para cada equipe durante 30 segundos.

Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na paisagem.

São várias rodadas (vários desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.

Brincadeiras Para jovens com Dança

DANÇA COMO EU DANÇO

  1. Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara.
  2. A equipe 1 começa. Cada participante deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa.
  3. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.

CEGO ALIMENTANDO CEGO

  1. Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro.
  2. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada “cego” e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro.
  3. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro.

BINGO ALIMENTAR

  1. Cada jogador ir  escolher um nome de uma comida. Logo após, receberá uma folha de papel ofício, que irá dobrar quatro vezes.
  2. Esta folha que representa um retângulo, ao ser dobrada, será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes deverão procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retângulos da folha.
  3. Após terem preenchido os dezesseis retângulos, eles receberão um número. O mestre fará um sorteio, e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua comida.
  4. O mestre dirá, após a explanação do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto. Será vencedor quem preencher primeiro a cartela.

FORCA CORPORAL

  1. O mestre decide que palavra ele fará.
  2. Dentre os participantes, o mestre escolhe o número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida.
  3. Ele também deverá escolher outro jogador, que ficará fora da sala.
  4. Enquanto esse participante está fora da sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados.
  5. Depois de tudo pronto, o jogador retorna à sala e vai para o fundo dela.
  6. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras que ele acertou.
  7. E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro).
  8. Assim, ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e assim por diante…

PIQUE-MINUTO

  • É um pega-pega comum, só que ele é feito em local fechado. O objetivo é o mesmo, só que ele será cronometrado. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto), está eliminado. E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário.

MODELAR

  • Dois círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão “modelar” o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirão os olhos e irão descobrir quem os “modelou”. A seguir, trocam-se os círculos.

CAÇA-PALAVRAS

  • Jogam duas equipes. O mestre dará a cada equipe um papel que contém um quadro com várias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente, formarão as palavras que estão em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.

OBJETO ESCONDIDO

  • Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles deverão fazer perguntas, como “Pra que serve?”, “É grande ou pequeno?”, “É pesado ou leve?”… Os jogadores irão procurar esse objeto. Quem acertar, será o novo mestre e fará o mesmo.

O IMPERADOR

  • Os jogadores, sentados, formarão um círculo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que será o imperador, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O imperador deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador, em três tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador é escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.

PALMADA

  • Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles será escolhido para dar as palmadas. Os outros, estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão, com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Quem levar a palmada, será o próximo a fazer.

Livros e apostilas com Brincadeiras para jovens:





Segue algumas sugestões de brincadeiras para jovens para baixar logo abaixo, sugestões de gincana para jovens, brincadeiras para gincanas, entre outras atividades recreativas:

Sugestões em vídeo de Brincadeiras para jovens:





 

 

Mais sugestões de Brincadeiras Para Jovens

Um quadrado perfeito

Para este jogo você precisará de uma longa corda e várias dobras cegas.

Reúna o grupo, faça-os sentar em círculo e coloque as vendas nas cabeças. Pegue uma corda com as pontas amarradas e entregue ao grupo. Seu objetivo é formar um quadrado perfeito com a corda sem tirar as vendas. 

Permita-lhes o tempo que quiserem – uma vez que estejam felizes, eles formaram um quadrado, eles podem tirar as vendas e observar suas obras.

As variações deste jogo incluem impedir que alguns membros da equipe falem.

Temas que sairão deste jogo incluem liderança, comunicação, trabalho em equipe e confiança.

Características

·         Livre / baixo custo

·         Compartilhando, conheça você

Objetivos

·         Quebra-gelo

·         Teamwork Team Building

Espaço

·         Interior

·         Grande área

·         Ao ar livre

Era

·         Adolescentes (idade 12-15)

·         Adolescentes (16 a 18 anos de idade)

·         Adultos jovens

Tamanho do grupo

·         Grupos pequenos (1-9 pessoas)

·         Médio (10 a 29 pessoas)

Duração

·         Médio (11 a 29 minutos)

 

O transporte

Para jogar este jogo, você precisará dividir o grupo em equipes (o número de equipes depende da área disponível e do tamanho do grupo). 

Você precisará de algum equipamento para este jogo. Coloque tigelas vazias em um lado da sala e tigelas cheias de ervilhas secas do outro lado. Certifique-se de que há um número igual de ervilhas em cada tigela. Dê a cada membro da equipe um canudo. 

O objetivo do jogo é para cada equipe transportar uma pequena pilha de ervilhas secas de uma tigela em um lado da sala para outra tigela do outro lado, usando apenas o canudo. Eles fazem isso sugando o canudo para que a ervilha fique fixa no final da palha. Se eles soltarem a ervilha, eles devem pegá-la novamente usando o canudo.

A equipe vencedora é aquela que transporta todas as ervilhas primeiro. 

Você pode concluir este jogo com uma devoção à nossa tendência de querer manter as coisas materiais e os custos e dificuldades envolvidos com isso. 

Um bom verso da Bíblia para usar é Lucas 12: 15-21

Características

·         Livre / baixo custo

·         Noite

Objetivos

·         Quebra-gelo

·         Discipulado / Bíblia

·         Teamwork Team Building

Espaço

·         Interior

Era

·         Escola Primária ou Elementar

·         Adolescentes (idade 12-15)

·         Adolescentes (16 a 18 anos de idade)

·         Adultos jovens

Tamanho do grupo

·         Grupos pequenos (1-9 pessoas)

·         Médio (10 a 29 pessoas)

Duração

·         Médio (11 a 29 minutos)

Todas as estrelas

Dê a cada pessoa um pedaço de papel e faça com que desenhem um autorretrato. Peça-lhes para colocar seu nome (caso não seja óbvio quem é!). Você pode gastar um pouco ou muito tempo nessa primeira metade da atividade.  

Quando todos terminarem, cole-os na parede.  

O segundo passo deste exercício envolve distribuir algumas estrelas. Cada pessoa deve escrever um adjetivo positivo descrevendo cada pessoa e colocá-la em seu auto-retrato.  

Este é um jogo semelhante ao jogo de encorajamento

 

 

Características

·         Livre / baixo custo

·         Compartilhando, conheça você

·         Noite

Objetivos

·         Quebra-gelo

·         Teamwork Team Building

Espaço

·         Interior

·         Pequena área

Era

·         Escola Primária ou Elementar

·         Adolescentes (idade 12-15)

·         Adolescentes (16 a 18 anos de idade)

·         Adultos jovens

Tamanho do grupo

·         Grupos pequenos (1-9 pessoas)

·         Médio (10 a 29 pessoas)

·         Grupos grandes (30+)

Duração

·         Médio (11 a 29 minutos)

Animal – Peixe ou Pássaro

Sente todos em um círculo e selecione alguém para começar. Esta pessoa (pessoa a) caminha até qualquer outra pessoa (pessoa b) no grupo e diz “animal”, “pássaro” ou “peixe”.

A pessoa (b) deve então nomear um nome específico que ainda não tenha sido dito durante o jogo, antes de (a) contar até 10. Se (b) tiver sucesso, (a) permanecerá no meio e rapidamente se aproximará de uma nova vítima. . Se (b) não consegue pensar em um, ele vai para o meio e (a) retorna ao seu lugar.  

 

Características

·         Livre / baixo custo

Objetivos

·         Quebra-gelo

Espaço

·         Interior

·         Grande área

Era

·         Escola Primária ou Elementar

·         Adolescentes (idade 12-15)

Tamanho do grupo

·         Grupos pequenos (1-9 pessoas)

·         Médio (10 a 29 pessoas)

Duração

·         Curto (1-10 minutos)

Fazenda de animais

Essa é uma atividade rápida e divertida para dividir seu grupo em grupos menores.  

Dê a cada pessoa um cartão ou uma nota de post-it com o nome de um animal de fazenda (ou seja, vaca, porco, cavalo, ovelha, etc). Certifique-se de ter várias notas com o mesmo animal nele.  

Para encontrar o resto de seu grupo, eles devem fazer o som do animal a partir de seu cartão, e depois montar em grupos com base em seu animal (ou seja, todos os porcos juntos, todas as ovelhas, etc).  

Variações incluem participantes com vendas nos olhos, ou com diferentes tipos de sons (rimas, etc)

 

Características

·         Livre / baixo custo

·         Compartilhando, conheça você

·         Noite

Objetivos

·         Quebra-gelo

·         Teamwork Team Building

Espaço

·         Interior

·         Grande área

·         Ao ar livre

·         Pequena área

Era

·         Escola Primária ou Elementar

·         Adolescentes (idade 12-15)

·         Adolescentes (16 a 18 anos de idade)

·         Adultos jovens

Tamanho do grupo

·         Médio (10 a 29 pessoas)

·         Grupos grandes (30+)

Duração

·         Curto (1-10 minutos)

Reino animal

Peça às crianças que se apresentem e digam com quais dos seguintes animais eles mais se identificam: águia, golfinho, leão, pardal, baleia ou unicórnio. (Use menos animais para grupos de 10 ou menos.) 

Então, as crianças se agrupam de acordo com os animais que escolheram. Direcione as crianças para responder às três perguntas a seguir em seus pequenos grupos. 

  • O que é uma coisa que todos vocês já experimentaram que muitas outras pessoas não
  • Em que você acredita em tudo? 
  • O que é uma coisa de que todos vocês têm medo?
Características

·         Livre / baixo custo

·         Nenhum equipamento necessário

·         Compartilhando, conheça você

·         Noite

Objetivos

·         Quebra-gelo

Espaço

·         Interior

·         Grande área

·         Pequena área

Era

·         Escola Primária ou Elementar

·         Adolescentes (idade 12-15)

Tamanho do grupo

·         Grupos pequenos (1-9 pessoas)

·         Médio (10 a 29 pessoas)

·         Grupos grandes (30+)

Duração

·         Médio (11 a 29 minutos)

·         Curto (1-10 minutos)

Assassino

(também conhecido como lobisomem ou máfia) 

Assassino é um grande jogo – é simples de configurar, não precisa de equipamento e é muito divertido. Você precisa de pelo menos 7 ou 8 pessoas para jogar.  

Há cinco papéis que as pessoas desempenham no jogo: os assassinos, um médico, o pessoal da cidade e um moderador. Para um grupo de onze, as proporções devem ser aproximadamente:

  • 2 assassinos
  • 1 Medico
  • 1 policial
  • 6 pessoas da cidade
  • 1 moderador

Exceto pelo moderador, os outros papéis devem ser alocados secretamente. Normalmente, o moderador os escreve em cartões e os entrega, então ninguém sabe qual o papel que os outros estão jogando. O moderador deve ser alguém que conhece bem o jogo (talvez um líder para começar).  

Em poucas palavras:

  • O objetivo dos dois assassinos é trabalhar juntos para assassinar todas as pessoas da cidade (incluindo a polícia e o médico)
  • O objetivo da população é votar tanto os assassinos

O jogo começa com o moderador dizendo a todos para fecharem os olhos. 

Uma vez que todos os olhos estejam fechados, o moderador pede aos Assassinos que abram os olhos. Dado que é o primeiro turno, cada assassino descobrirá os companheiros ‘assassinos’. O moderador pergunta aos dois Assassinos que eles desejam matar. Eles concordam silenciosamente (apontando para alguém) que “matam” aquele turno. Depois de selecionar alguém, o moderador agradece e pede que ele feche os olhos. 

O moderador pede então ao Medico que abra os olhos. Eles podem então escolher alguém para ‘salvar’ (mais sobre o que isso significa depois). Depois de selecionar alguém para salvar, o moderador pede ao Medico que feche os olhos

Finalmente, o moderador pede ao policial para abrir os olhos e selecionar alguém para acusar (de ser um assassino). O moderador deve responder honestamente (e silenciosamente) ao policial com um aceno de cabeça ou um aceno de cabeça se o acusado é um dos assassinos ou não. O policial então fecha os olhos. 

Esse é o final da primeira rodada, e o moderador pede que todos abram os olhos.  

O moderador anuncia ao grupo que foi morto durante a noite. A pessoa que foi morta não participa mais no jogo. É essencial que eles não tenham permissão para falar. 

(Note que se a pessoa que os assassinos selecionaram para ser ‘morto’ também fosse a escolhida pelo médico, o moderador só revela que houve uma tentativa fracassada de assassinato (e não dá mais nenhuma informação) para que a pessoa permaneça viva).  

Cabe aos membros do grupo discutir entre si quem eles acham que são os assassinos. Depois de alguns minutos de discussão, o grupo deve votar (um de cada vez) quem eles acham que é um assassino. Dado que os papéis foram distribuídos em segredo, as primeiras rodadas são frequentemente cheias de especulação, pessoas justificando sua inocência ou explicando suas suspeitas. E à medida que o jogo avança, mentiras, decepções e estratégias aparecem. Quando todos os votos são lançados, a pessoa com mais votos está fora do jogo (e também não deve falar de novo). Se houver uma votação empatada, dê ao grupo mais um minuto para continuar a discussão e depois vote novamente.

Os policiais acrescentam uma reviravolta ao jogo – se acusaram alguém e souberam que são um assassino, podem optar por divulgar isso ao grupo, mas isso tem consequências – o grupo acreditará que eles são os policiais? Muitas vezes, identificar um assassino coloca um alvo maior nas costas; os assassinos podem escolher atingir essa pessoa na próxima rodada. Ou, se o grupo suspeitar, eles podem se revoltar e retirar essa pessoa.

O jogo continua, com todos fechando os olhos, os assassinos mais uma vez selecionando alguém para matar, o médico selecionando alguém para salvar, o policial alguém para acusar, o moderador anunciando quem foi morto, depois votando novamente. Se o médico e / ou o policial foram eliminados, o moderador deve continuar fingindo pedir a eles que selecionem alguém para salvar (ou acusar) apenas para que sua identidade não seja revelada às pessoas da cidade. Se um dos dois assassinos for eliminado, o jogo continua com um assassino.  

À medida que o jogo avança, cada vez menos pessoas estão no jogo, e as pessoas (especialmente o médico e o policial) constroem cada vez mais conhecimento de quem os assassinos podem ser. As discussões ficam cada vez mais interessantes. 

Assim que todos os assassinos forem eliminados, o jogo acaba e as pessoas da cidade venceram.

É recomendado que os médicos e policiais mantenham sua identidade em segredo nas primeiras rodadas para evitar serem pegos pelos assassinos. Chega um momento, no entanto, quando pode ser benéfico revelar seu papel ao grupo, especialmente se o policial tiver uma acusação confirmada. Se eles podem convencer o resto do grupo, eles são genuinamente um policial (e não um assassino posando como um policial) aumenta o mistério!

Ajuste o número de policiais / assassinos de acordo com o tamanho do grupo. Para 15 jogadores, tem dois policiais, por 20, tem três assassinos, etc. 

 

Características

·         Livre / baixo custo

·         Nenhum equipamento necessário

·         Noite

Objetivos

Espaço

·         Interior

·         Grande área

·         Pequena área

Era

·         Adolescentes (16 a 18 anos de idade)

·         Adultos jovens

Tamanho do grupo

·         Grupos pequenos (1-9 pessoas)

·         Médio (10 a 29 pessoas)

·         Grupos grandes (30+)

Duração

·         Mais longo (30 a 60 minutos)

·         Médio (11 a 29 minutos)

Boliche

 

Regular boliche é divertido certo? Mas se você tem um grupo que quer misturar um pouco, essa ideia é para você.

Agrupe seus jovens em equipes e seu objetivo é obter a pior pontuação possível (ou seja, a pontuação mais baixa). O problema é que uma bola de sarjeta vale o mesmo que uma greve!  

Mudar as regras como essa pode realmente animar um evento e colocar as crianças em estratégia juntos. 

 

 

Características

·         Compartilhando, conheça você

·         Noite

Objetivos

·         Quebra-gelo

·         Teamwork Team Building

Espaço

·         Interior

Era

·         Escola Primária ou Elementar

·         Adolescentes (idade 12-15)

·         Adolescentes (16 a 18 anos de idade)

·         Adultos jovens

Tamanho do grupo

·         Grupos pequenos (1-9 pessoas)

·         Médio (10 a 29 pessoas)

Duração

·         Mais longo (30 a 60 minutos)

Add Comment